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休閑游戲和SLG之外 戰術競技游戲會成出海新寵嗎

發布時間:2019-08-17 03:12:20 已有: 人閱讀

  今年年初,伴隨著版號的重啟,國內情況開始有所好轉,大量新游的上線似乎讓國內市場重拾了自信。不過,這并沒有對游戲出海產生影響,自去年或者更早起,廣泛探索出海之路的趨勢并沒有停止,倒不如說,在一些優秀出海作品的帶動下,以及出海變現方式逐漸多樣、透明的情況下,涉足海外市場不再是一時“救命”的需求,而成為了一種具有規避風險和淘金雙重功效的戰略布局。

  如今,版號重啟已經過去半年,國內有所好轉的情況下,廠商的出海情況如何了?龍虎報將結合Sensor Tower半年來公布的一些數據來簡單說說半年來的游戲出海。

  一提到出海,立刻想到《王國》《阿瓦隆之王》,立刻想到IGG、FunPlus、智明星通,立刻想到SLG。

  在過去的很長一段時間里,這種思維方式并沒有什么問題,因為在出海市場上,這些廠商、游戲、品類的確占據過絕對的話語權。“歐美玩家喜歡SLG”、“歐美玩家付費情況很好”、“SLG能夠長線運營”很多經驗的分享都指向一點:SLG是出海的主力和出海非常容易成功的選項。

  即便是到今天,SLG依然是出海市場中的大頭,至少從收入Top30的數量來看是這樣的。在過去的5個月里,出海游戲收入前三十名,每個月都有至少10~15款SLG進榜,撐起近“半壁江山”。

  但大致掃一眼這半壁江山的SLG,要么是IGG,要么是FunPlus,要么是智明星通長時間以來,能在SLG做出聲色的就那么幾家。雖然他們成績都表現很好,居于榜單的前列,但也似乎展示出了一種無可撼動的地位,讓領域中新的競爭者沒有太多可乘之機。

  當然,凡事無定式。再次細看一下榜單上的SLG,不難看到,其實莉莉絲憑借著《萬國覺醒》打開了破局。收入榜單中,這款游戲的成績不斷提高,1月第7、2月第6、3月第5、4月5月均居于第4位,儼然已經成為了SLG第一梯隊的成員!度f國覺醒》的成績,也說明了SLG市場并非不可撼動,硬實力(游戲的直觀品質,包括美術、音效等)是取得成功基礎。

  然而,昔日的“霸權”終有易位,過去談到出海首先就要談SLG,而如今,這種情況可能有所改變,戰術競技、SLG,誰是今天出海的主力,不再是脫口而出的答案了。

  2017年于PC端炒熱的《絕地求生》徹底點燃了戰術競技這把火,火勢不久便蔓延到移動端。網易先行一步為其贏得了先機,《荒野行動》自上線以來便成為出海市場上的佼佼者,而騰訊后來居上,憑借著正版授權和光子的游戲品質,將《PUBG Mobile》推向了世界。

  兩款游戲一舉逆轉了出海市場上SLG一家獨大的狀況!痘囊靶袆印穬H依靠日本市場就獲得了巨大的成功,近半年來收入始終處于出海游戲的前三!禤UBG Mobile》雖上線稍晚,不過事實證明這個市場并不會因為上線的時間來定成敗,如今,《PUBG Mobile》已經穩居出海游戲收入的榜首。

  事實上,戰術競技類游戲不僅成為國內出海的后起之秀,也同樣是整個全球市場上的一顆新星,除了《荒野行動》《PUBG Mobile》,《Garena Free Fire》《堡壘之夜》《終結者2:審判日》這五款游戲在全球市場上都獲得了很好的成績,總計收入超過20億美元。

  更進一步說,目前的出海市場,以《PUBG Mobile》為首的戰術競技游戲決定了其上限,從4500萬美元到7600萬美元,這款游戲在引爆了戰術競技市場的同時,也不斷拉高了國產手游出海的上限,和同其他出海手游的差距。

  SLG還是戰術競技,并不是非常容易做出的選擇,前者需要投入大量的宣傳成本,而長線的運維并非一般沒有經驗的廠商能夠做到。而后者從制作上就需要消耗大量的成本,其需求的研發實力更不容小覷。

  細分是答案之一。其實縱觀榜單上的游戲,除了一些非常適合全球的產品,有相當一部分能夠進榜,完全是依靠細分市場的能力。比如幾款二次元游戲針對的日、韓市場,幾款SLG針對的中東市場等。最明顯的兩個就是《黑道風云》和《荒野行動》,前者在未開辟日本市場以前和之后完全是兩款不同的游戲(從表現上來說),而后者則是直接依靠日本市場獲得了傲人的成績。

  此外,從品類上講。從1月到5月,一共新上榜了八款游戲,這八款游戲覆蓋了二次元、MMO、休閑競速、升官、互動敘事、卡牌這幾個詞匯,如果找不到突破口,從這些詞匯上說不定能看到下一個可行之路。

  從整體情況來看,這四個月中,《PUBG Mobile》始終居于出海手游下載榜的首位,連休閑小游戲都無法追上它的步調,這也就直接說明了一個問題,《PUBG Mobile》在已經有了大量玩家的情況下,依然有非常多潛在的玩家,這使得新增的下載量始終居高不下。按照這個邏輯推演,是不是能夠說《PUBG Mobile》依舊處于上升期,而戰術競技這個品類,也并不是一個存量市場的消耗問題。

  說到這里,在接著說一下一個類似的問題,實時競技游戲,手游上的實時競技游戲,目前可以看做有兩大類,一類是戰術競技,以求生模式為主,另一類是MOBA。

  可以看到,在收入榜單中,《無盡對決》始終占據著榜單的前部位置,也就是其收入不俗且非常穩定。而在下載榜中,這半年以來,《無盡對決》徘徊在第五名上下,沒有太大的浮動?偨Y下來,這款游戲目前收入已經獲得了好成績,而且根據下載情況,預計會持續非常長的一段時間。

  《無盡對決》最大的特點就是,面向東南亞等地的深耕,年初有一篇文章報道稱,在東南亞(越南),他見到了當地最大的電競賽事,這便是《無盡對決》的賽事。這款游戲雖然作為全球發行,但是整體上來看,重心偏向東南亞這一類新興市場,而賽事無疑為其做足了品牌宣傳的工作,玩家借由賽事也能夠不斷涌向游戲,這成為保證新量的關鍵。雖然東南亞市場目前并沒有歐美日韓那么具有“金”力,但是人口的紅利讓這片區域的想象力不容忽視。

  總體看來,無論是戰術競技,還是MOBA,都在說明了一個問題,實時競技在接下來的競爭中可能會成為一股新興勢力,其更容易面向全球、更容易調動玩家的積極性。

  除了幾款比較特殊的游戲,總體來看,整個下載榜的情況實際上就是休閑游戲的更替情況。從1月到4月,一共有18款新上榜的游戲,平均每個月4款(相較于收入榜新品的1款來說,其變化比較大),其中多數為休閑游戲。

  休閑游戲并沒有太多可以說明之處,由于游戲體量不大,而且上手極為簡單,因此玩家群體本身就非常廣泛,同時由于這類游戲并不追求所謂的“長線運營”,沒有設置太深的內購需求,因而游戲更替也較為頻繁。

  流量、廣告變現,是休閑游戲的關鍵詞中的一部分,目前休閑游戲雖然下載量遠高于一般的游戲,但游戲內收入并不高也是基于這點。不過這并不是說這類游戲沒有收入,恰恰相反,從互聯網產品的角度來講,這類游戲遠比所謂的中重度游戲更具有產品收益的價值。

  從游戲的類型上來講,多數休閑游戲為字、圖、點、線類型的小游戲,不過根據4月的下載榜情況來看,《UNO!》這樣一款卡牌游戲的進榜,似乎能夠說明傳統線下的一些小玩法是不是都可以作為休閑考慮的對象來電子化。

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